sábado, 24 de mayo de 2008

Final Fantasy IV en Nintendo DS





El juego clásico vuelve a la portátil de Nintendo.Su lanzamiento podria ser en el siguiente mes de Julio,la DS de Nintendo estara preparada para el lanzamiento de este juegazo que tantos fans atrae siempre desde hace muchos años.Os dejamos unas cuantas imagenes para que podais ver este pequeño avance de Square Enix.

miércoles, 7 de mayo de 2008

3DO Interactive Multiplayer


3DO Interactive Multiplayer ( vulgarmente llamada la '3DO') fue una línea de videoconsolas lanzadas en 1993 y 1994 por Panasonic, Sanyo y LG Electronics. Las consolas fueron fabricadas según las especificaciones por la 3DO Company, siendo originalmente diseñada por Dave Needle y RJ Mical de New Technology Group. El sistema fue concebido por el empresario y fundador de EA Games, Trip Hawkins.
A pesar de su lanzamiento altamente promocionado y su avanzada tecnología, el alto precio de la consola ( $699.95 en el lanzamiento) y el sobresaturado mercado de las consolas, condenó la '3DO' al fracaso precipitado.

La consola poseía avanzadas características para la fecha: un microprocesador ARM 60 de 32-bits RISC como CPU, dos coprocesadores de video, un DSP de 16-bits y un coprocesador matemático. Además, poseía 2 MBytes de DRAM, 1 MByte de VRAM, y una lectora de CDROM de doble velocidad (2X) como medio de almacenamiento. También permitía que 8 mandos fueron conectados a la vez en la consola. Además poseía un software special por 3DO permitiendo al sistema reproducir audio a través de CDs, ver Photo CDs y VIDEO CDs ( éste último mediante un add-on de una tarjeta de MPEG, lanzado únicamente en el modelo de Goldstar). Sin embargo, pocos títulos aprovecharon todo el potencial que disponía la consola.
Una característica interesante es que es una de las pocas consolas basadas en CDs que tiene la ausencia de protección regional y protección de copias llamando la atención a los jugadores importadores de consolas y a los piratas de software. Aunque no hay protección regional presente en cualquier máquina, unos pocos juegos japoneses no podían ser jugados en consolas no japonesas de 3DO debido a las fuentes especiales de kanjis. A petición de la compañía 3DO, la mayoría de los desarroladores third partys incluyeron directamente esta fuente en los juegos para que pudiera ser directamente jugada en cualquier consola 3DO; sin embargo, unos pocos juegos no lo hicieron, como Sword and Sorcery ( el cual fue lanzado en inglés bajo el título de Lucienne's Quest) y una demo de Alone in the Dark.

Se solía decir que el catálogo de software de la 3DO contenía algunos de los peores aspectos de los videojuegos de la época. Debido a que la utilización del CD-ROM era novedosa para la época, se hizo un mal uso de la capacidad y posibilidades de ella mostrando escenas de video pixeladas en la mayoría de los juegos a expensas de una buena jugabilidad. De ahí a que los juegos mejor recibidos del catálogo fueron ports de otras consolas como "Alone in the Dark", "Myst", "Another World" y el primer port para consola "Super Street Fighter 2 Turbo", el cual superaba al original en calidad de audio. Electronic Arts, Studio 3DO y Crystal Dynamic fueron las primeras compañías en contribuir en el catálogo de la 3DO pero acabaron portando los títulos a otras consolas de 32 bits. Por ejemplo, uno de los mayores hits para la 3DO fue Return Fire, un juego de batalla de tanques, que fue portado de la 3DO a la Playstation, a la Sega Saturn y al sistema operativo Windows, pero con un éxito moderado.
La compañía 3DO también diseñó una consola de nueva generación, la M2, el cual poseía un procesador PowerPC 602, pero la compañía abandonó el negocio de las consolas y vendió la tecnología a Matsushita, quien nunca vendió la consola.
Konami desarrolló más tarde un placa arcade basada en el M2. [1] A pesar de que los juegos funcionaban desde CD-ROM, sufrían de tiempos de carga muy largos y con un alto porcentaje de fallos. Muy pocos juegos se desarrollaron para el sistema.


Neo Geo Pocket



La Neo Geo Pocket es una consola portátil de SNK. Fue lanzada en Japón hacia 1998, y discontinuada en 1999, para dar paso a la Neo Geo Pocket Color, debido a las bajas ventas del sistema monocromo.
El sistema solo salió a la venta en los mercados japonés y de Hong Kong. Aunque tuvo una corta vida, hay algunos juegos para el sistema que vale la pena mencionar como Samurai Shodown y King of Fighters R-1.
En la Neo Geo Pocket se pueden jugar varios de los nuevos juegos a color. Existen excepciones notables como Sonic the Hedgehog Pocket Adventure o SNK vs. Capcom: Match Of The Millennium. La Neo Geo Pocket Color es totalmente compatible con los juegos antiguos de la Neo Geo Pocket.

Neo Geo CD


La Neo Geo CD es una consola de sobremesa de 16 bits desarrollada por SNK. Sus características técnicas son casi idénticas a las de su predecesora, la Neo Geo AES (de cartuchos).

Dado el alto precio de los juegos en cartucho para la Neo Geo original, en 1994 SNK decidió construir un modelo con lector de CD con el fin de abaratar los precios y llegar a un sector mayor de público. La máquina seguía siendo muy cara (alrededor de 80.000 pesetas en España) pero los juegos, que podían costar entre 20.000 y 50.000 pesetas en cartucho, pasaron a costar unas 10.000 pesetas en formato CD.
Se rediseñó el mando de control: en lugar del joystick original, SNK fabricó un pad similar al de Megadrive o Super Nintendo, con una pequeña palanca direccional en lugar de la clásica cruceta.
La consola no tuvo el éxito esperado. En primer lugar se criticaron mucho los largos tiempos de carga que sufrían los juegos, por la conjunción de un lector CD-ROM de simple velocidad (1x) y una gran cantidad de información que debía cargar debido a la sofisticación técnica de la mayoría de sus juegos. El lapso era especialmente grande en los juegos de lucha (que eran mayoría en esta consola), ya que, por ejemplo, debía cargar información antes de cada combate.
Junto a esto, el alto precio de la máquina hizo que las preferencias de los usuarios se dirigieran a las consolas de 32 bits PlayStation o Sega Saturn, tecnológicamente más avanzadas, con sus novedosos juegos en 3D, frente a una consola que aún seguía manejando exclusivamente gráficos en 2D.

La mayoría de juegos disponibles para Neo-Geo AES salieron a la venta en formato CD, con algunas excepciones (sobre todo los más modernos). Estas versiones en CD eran generalmente idénticas al original (tiempos de carga aparte), aunque en varias ocasiones se tuvo que recurrir a suprimir cuadros de animación en los personajes para que juegos que manejaban volúmenes de información enormes (originalmente almacenados cartucho, lo que implica tiempos de acceso ostensiblemente más cortos) pudieran ejecutarse en la nueva máquina.


A pesar de esto, los 7 Mb de memoria de la consola permitieron que los cambios apenas fueran perceptibles y sus juegos fueran muy superiores a las conversiones que se hicieron para las consolas de nueva generación, supuestamente superiores, PlayStation o Saturn, con sólo 2Mb de memoria.
Por otra parte también hubo juegos exclusivos para Neo Geo CD como, por ejemplo, Samurai Shodown RPG/Samurai Spirits RPG o Crossed Swords 2.

Neo-Geo


Neo-Geo es el nombre de un sistema basado en cartuchos para máquina recreativas así como videoconsolas para el hogar lanzado en 1990 por la compañía japonesa de juegos SNK. La tecnología del sistema estaba adelantada varios años a la de otros sistemas caseros de su época, ofreciendo gráficos 2D coloridos, y sonido de alta calidad. El sistema Neo-Geo era una plataforma para máquinas recreativas, aunque también estaba disponible como videoconsola normal a un precio quizás demasiado elevado para muchos. Las dos versiones del sistema eran conocidas como el AES, siglas de Advanced Entertainment System (Sistema avanzado de entretenimiento) y el MVS, siglas de Multi Video System (Sistema multi video).

Al principio, el sistema para el hogar no se podía comprar, sino que se alquilaba, o se podía encontrar en hoteles, pero SNK comenzó rápidamente a vender la consola en tiendas cuando las reacciones de los clientes indicaron que estaban dispuestos a pagar una interesante suma de dinero por el sistema. Comparada con las otras consolas de la época, la Neo-Geo AES era increíblemente potente. Para esto usaba dos CPUs: un Motorola 68000 de 16-bit como procesador principal a 12 MHz y otro de 8-bit ZiLOG Z-80A que funcionaba a 4 MHz. La CPU principal del sistema era un 50 por ciento más rápida que el procesador 68000 encontrado en la consola Génesis de Sega. El Neo-Geo AES también tenía el beneficio de tener un circuito integrado auxiliar de audio y video. El circuito integrado auxiliar acostumbrado permitía al sistema visualizar 4,096 colores y 380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la Génesis), mientras que el chip de sonido 2610 de Yamaha le dio al sistema 15 canales de sonido con calidad de CD con siete canales reservados específicamente para efectos de sonido digitales.
No obstante, este tipo de potencia conllevaba su precio. Para su lanzamiento, se planeaba poner la consola a $599 USD, incluyendo dos joysticks y un juego (Baseball Stars o NAM-1975). Sin embargo, este plan fue rápidamente descartado, ya que en lanzamiento americano oficial tuvo el precio de $649.99 USD con dos joysticks, una tarjeta de memoria, y el juego Magician Lord (las primeras cajas de los Neo-Geo tenían un etiqueta adhesiva dorada anunciando la inclusión del Magician Lord, sobre el plan inicial que era elegir entre dos juegos). Este paquete fue conocido como el "Sistema Dorado" (Golden System). El sistema también fue lanzado en un pack "Sistema plateado" (Silver System), que incluía un joystick aunque no añadía un juego o una tarjeta de memoria. Otros juegos costaban $200 o más cada uno. Con estos precios "premium", la mayoría de los aficionados a los juegos no podían pagar el sistema y por consecuencia, la consola era accesible solamente en un pequeño mercado, aunque rentable.

Las especificaciones para el tamaño de las ROM eran de hasta 330 megabits, por esa razón el sistema mostraba una pantalla con el texto: "MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC" al cargar. Después de esta pantalla algunos juegos con más de 100 megabits exhibían otra pantalla animada que mostraba el texto: "The 100 Mega Shock". El tamaño original de las ROM fue mejorado en los cartuchos con posterioridad mediante la tecnología de memoria bank switching, incrementando el tamaño máximo por cartucho hasta cerca de 1 gigabit. Estos nuevos cartuchos además hacían que el sistema mostrara el texto "GIGA POWER" al iniciar, indicando así la mejora.


sábado, 19 de abril de 2008

Potente, vertiginoso y frenético, el DBZ más salvaje pegará fuerte en la next-gen





Dragon Ball Z Burst Limit es el título de la nueva saga de videojuegos de lucha sobre Bola de Dragón, y también es el banderazo de salida para que las series debuten en la nueva generación. Un envoltorio muy resultón para un contenido muy respetuoso con los sistemas de combate de anteriores entregas. Llega el heredero de Budokai.
Los amantes de los juegos de lucha conocen sobradamente la saga de videojuegos que Atari ha lanzado a lo largo de los últimos años sobre Bola de Dragón. Cargados de una velocidad endiablada y protagonizados por unos personajes de un carisma arrollador, el universo del anime se ha revelado como un total acierto para un título de peleas; y, por ejemplo, la saga Tenkaichi se ha convertido en un verdadero imprescindible del género.
Ahora, en pleno 2008, nos enfrentamos al salto a la nueva generación, donde sólo dos de las plataformas que la protagonizan -Xbox 360 y PlayStation 3- han sido escogidas para recibir con los brazos abiertos a Burst Limit, el primero de una, esperemos, larga y fructífera nueva serie de juegos de combate con la prestigiosa licencia Bola de Dragón.
Burst Limit pretende seguir con rectitud los mandamientos estéticos y jugables asentados en las series Budokai. La campaña individual será, lógicamente, el principal y más cuidado de los modos de juego. En ésta encarnaremos a Goku, a Piccolo y a Krillin en diferentes combates dentro de un único arco argumental.
Conforme avancemos dentro de la historia principal iremos desbloqueando progresivamente hasta otros veinte personajes jugables, y también nos enfrentaremos a varias decenas de enemigos en fenomenales cameos que harán las delicias de los aficionados a la saga.
Los aficionados a la saga de peleas de Dragon Ball Z están de enhorabuena con Burst Limit, pues traslada de forma impecable la jugabilidad de sus predecesores acompañándola de un apartado visual Next-Gen. El modo versus, por su parte, ofrecerá cuatro tipos diferentes de enfrentamientos, uno a modo de tutorial de movimientos y otros tres para demostrar nuestras habilidades. Los combates podrán ser llevados a cabo contra la IA o contra rivales humanos, en la misma videoconsola o a través de internet; aunque todavía no han sido descritos en detalle por parte de Atari. Sin embargo todos los modos de juego no ofrecen nada en absoluto sino están respaldados por una experiencia jugable a la altura, y parece que Burst Limit ofrecerá una sistema de combates tan brillante como el de sus predecesores. Como viene siendo tradicional la lucha se desarrolla a varios niveles, por tierra y aire, y los escenarios son ricos en matices aunque, de momento, no ofrecen grandes posibilidades en lo que se refiere a interacción con sus elementos. Todo en Burst Limit rezuma velocidad y agresividad, pero también hay nuevas adiciones que modifican mucho el tempo de los combates. Uno de los mejores ejemplos es el denominado “drama piece system” que nos deja equipar a ayudantes para determinados matices del combate. Esto quiere decir que antes de cada enfrentamiento se nos presentará la posibilidad de escoger a tres personajes para que suplan las determinadas carencias que consideremos oportunas. Así, por ejemplo, podemos seleccionar a un personaje para que nos ayude con los bloqueos, a otro que incremente nuestra resistencia a los golpeos y otro que aumente la fuerza de nuestros puños. Al principio contaremos sólo con unos pocos, pero conforme avance la campaña iremos desbloqueando nuevos, y al final de ésta será un verdadero reto escoger los más adecuados para cada rival.
Según Donny Clay, uno de los productores del título, Burst Limit sólo contará con poco más de 20 personajes jugables. Una noticia impactante que lo aleja sensiblemente de los altísimos números de sus predecesores y que no ha dejado indiferente al aficionado.
El mencionado añadido es un factor realmente bienvenido que dota a los combates de nuevos matices, sin embargo el verdadero protagonista del juego es su desmesurada velocidad. Los Dragon Ball Z siempre han sido títulos de lucha realmente rápidos, donde el dominio máximo de nuestras destrezas y la presteza a la hora de ponerlas en práctica son un matiz decisivo; sin embargo Burst Limit apuesta de forma incondicional por lo vertiginoso, convirtiendo la experiencia en un ritmo implacable donde no hay lugar para dudas o titubeos.

¡Cel-Shading Power!
Burst Limit impacta por muchas razones. Por ser el debut de las series en la Next-Gen, por su alta velocidad y porque cada Dragon Ball Z que se lanza al mercado es un acontecimiento para millones de aficionados; sin embargo no pasa desapercibido el aspecto gráfico del título, un nuevo ejemplo de lo bien que le sienta al cel-shading los poderosos chips de PlayStation 3 y Xbox 360.
Hemos visto sensacionales ejemplos de lo que se puede hacer con las máquinas de la actualidad y el entrañable look de dibujos animados que aporta esta técnica, sin embargo Burst Limit sienta un precedente en el sentido de aplicarla con tanto detalle, con tanta velocidad y con una tasa de imágenes por segundo tan alta y estable.
Gráficamente estamos ante un juego que, de momento, no impacta pero que hace los deberes de forma notable. Una tasa de imágenes por segundo alta y estable garantiza que la vertiginosa velocidad de los combates se traslade a la pantalla de forma inmejorable.
El modelado de los personajes es realmente impecable. Un trabajo sensacional con los dientes de sierra, unas texturas muy adecuadas y una carga poligonal alta los representan de forma completamente fidedigna. Los escenarios son tan grandes y están tan trabajados como cabía esperar, sin embargo, como ya hemos señalado están algo vacíos.
Por último cabe destacar el movimiento de la cámara, que es cinemático e histérico y adopta posiciones imposibles para mostrar el lanzamiento de poderes o los golpeos más potentes desde el punto de vista más espectacular posible, siendo un broche sensacional a todo lo que se ve en pantalla. A modo de cierre podemos concluir que estamos ante una de las propuestas más interesantes en el género de la lucha para el presente año. Una nueva entrega de Dragon Ball Z siempre es bienvenida, pero si lo hace con algunas novedades reseñables y con todas las bondades gráficas del salto a la nueva generación, lo es todavía más. El juego presenta algunas dudas jugables todavía a pesar de lo avanzado que presuponemos su producción, y ofrece un número de personajes protagonistas realmente bajo, sin embargo esperaremos a que el título se ponga a la venta para juzgar estas eventualidades con el peso que merezcan.
Burst Limit llegará a nuestro país en un momento todavía por determinar de 2008, presumiblemente en verano, y desembarcará en PlayStation 3 y Xbox 360.

http://www.3djuegos.com/juegos/avances/3244/648/0/dragon-ball-z-burst-limit/