lunes, 18 de febrero de 2008

Xbox 360


Xbox 360 (usualmente abreviada 360) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada para suceder la Xbox. Microsoft fue la primera de las tres grandes compañías en lanzar su nueva consola en el mundo,[] el 22 de noviembre de 2005 aparece en el mercado estadounidense y el 2 de diciembre de 2005 aparece en el mercado europeo. Esta consola de séptima generación compite actualmente en el mercado contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo.
Sus principales características de la Xbox 360, es su CPU basado en un PowerPC y su GPU que soporta la tecnología de Shaders Unificados. El sistema incorpora un conector especial para agregar un disco duro y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0.
La Xbox 360 se vende en tres versiones diferentes, la versión "Arcade System", la versión "Premium System", y la "Elite System", cada uno con su propio conjunto de características y accesorios incluidos. Hubo otra versión de la Xbox 360 llamado "Core", fue suspendida su producción, pero aún se puede encontrar en algunas tiendas minoristas. La consola ha tenido buen mercadeo en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón). El 3 de enero de 2008, Microsoft ha logrado vender 17,7 millones de consolas según las cifras oficiales.[]
Microsoft empezó a trabajar en el sucesor de la Xbox en el 2002, en aquel año se especulaban los posibles nombres de la nueva consola, tales como Xbox 2 o Xenon.[]
El 25 de abril de 2003, Microsoft revela en un comunicado de prensa oficial el encargo del desarrollo de la memoria RAM (embedded DRAM) a la compañía japonesa NEC, en ese comunicado revelan las características principales de este dispositivo tales como obtener un bajo consumo de energía y una experiencia grafica.[]El 12 de agosto de 2003, ATI confirma que producirá la unidad de procesamiento gráfico de la nueva consola, y dos días mas tarde es oficializado mediante un comunicado prensa[.][]El 3 de noviembre de 2003, IBM anuncia que fabricará el procesador central de la nueva consola y mencionan que este CPU contara con tres cores []y al día siguiente, SiS anuncia el desarrollo del sistema I/O (sistema del bus Entrada/Salida).[]
Microsoft, revelo oficialmente la Xbox 360 al publico el 12 de mayo de 2005 en la cadena de televisión MTV.[] Los planes de lanzamiento fueron divulgados más tarde de ese mes durante la celebración de la Electronic Entertainment Expo (E3).

Xbox


Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo.
Las características más destacadas de la consola son su procesador central basado en un Pentium III y su lector de DVD. El sistema incorpora un disco duro interno, es compatible con algunos dispositivos con conector USB gracias a sus puertos USB 1.0 y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos.
Al estar basado en la arquitectura x86 en la que se basa la PC, muchos desarrolladores aprovecharon esta similitud para hacer conversiones de juegos y programas para PC.
La Xbox fue la primera aventura de Microsoft en la fabricación de videoconsolas, después de haber colaborado con Sega en la producción del Windows CE en la Dreamcast. Cabe destacar que en el lanzamiento de la Xbox se presentaron títulos reconocidos tales como Halo: Combat Evolved, Amped: Freestyle Snowboarding, Dead or Alive 3, Project Gotham Racing y Oddworld: Munch's Oddysee.

Dreamcast




Dreamcast ,es la sexta y ultima videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada para suceder la Sega Saturn y para competir con la Playstation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo.
Sus principales caracteristicas es su lector GD ROM, su procesador central RISC de 32 bits y su modem para navegar en internet.
Cuando llegó el momento del diseño de la sucesora de la Sega Saturn, el nuevo presidente de Sega, Shoichiro Irimajiri, tomó la decisión inusual de la contratación de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la próxima consola de Sega. Rápidamente se hizo una evidente ruptura en el desarrollo de la consola, por que el equipo japonés liderado por Hideki Sato no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos diseños diferentes de la consola.
El grupo japonés liderado por Hideki Sato, asentó que el procesador que utilizarían seria un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico PowerVR desarrollado por VideoLogic (ahora Imagination Technologies) y fabricado por NEC.
En Estados Unidos, el grupo liderado por Tatsuo Yamamoto trabajo en secreto con un grupo de 11 personas fuera de las oficinas de Sega of America, asentaron que el procesador que utilizarían seria un Hitachi SH4 acompañado con un procesador grafico 3dfx Voodoo 2.La Dreamcast fue lanzada a la venta el 27 de noviembre de 1998 en Japón; el 9 de septiembre de 1999 en Estados Unidos (fecha de promoción); y el 14 de octubre de 1999 en Europa. El Dreamcast se puso a la venta mucho antes que sus rivales

Sega Saturn






Sega Saturn, es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrolloda para suceder el Mega Drive y competir contra la PlayStation de Sony y mas adelante con el Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno.
Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenia un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con juegos menores sobre simuladores de citas (muy populares en ese país) y algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. a pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000.
Actualmente muchos de los juegos para esta consola son una preciada pieza de coleccionista. Títulos como Shining Force III Premium Disc, Panzer Dragoon Saga (Azel en Japón) o Dungeons & Dragons alcanzan cifras astronómicas en subastas por internet.
Debido a la política de Sega Europe por aquel entonces, los jugadores europeos se quedaron sin poder disfrutar de juegos como Grandia, Street fighter Zero 3, guardian heroes o Vampire savior.

Mega CD





El Sega Mega-CD era una ampliación para la Sega Mega Drive. En Estados Unidos se denominó SegaCD.
Sega llevaba en secreto el desarrollo, ni tan siquiera los desarrolladores de videojuegos sabían nada del MegaCD, que fue revelado en el Tokyo Toy Show en Japón. El Mega CD fue el intento de Sega de hacer la competencia en Japón al CD de la PC Engine, en el resto del mundo se las tendría que ver con una SNES en pleno auge y con fantásticos juegos que técnicamente ya habían superado a los de la Mega Drive.
Con dos versiones diferentes para las dos versiones de la Mega Drive, el Mega CD (o Sega CD) era una ampliación de la consola original que mejoraba su velocidad, así como sus capacidades gráficas y de sonido, y que la convertía en una plataforma multimedia, siendo capaz de reproducir música o hacer de karaoke.
A nivel técnico estas mejoras consistían en un aumento de la capacidad de almacenamiento de datos, rotación, escalado, uso estándar de las pistas de audio, y soporte para full-motion video (FMV). Almacenar los datos del juego en los CD-ROMs significó que los títulos de Mega CD pudieran tener 150 veces más datos que sus antecesores basados en cartuchos. La rotación y el escalado eran características estándar de la SNES, de tal modo que su adición al Mega CD pondría a la consola de Sega en igualdad de condiciones con su competidora. El soporte interno para los codecs FMV de Sega significó que el Mega CD fuese capaz de dar títulos mayores y más impresionantes gráficamente que la SNES nunca pudiera lograr.

32X



La Sega 32X es una consola de videojuegos de Sega lanzada en 1994. Realmente es una ampliación para la consola Sega Mega Drive/Genesis para convertirla en una consola de 32 bits; pero desgraciadamente no tuvo mucho éxito.
Sega había confirmado que, debido al lanzamiento de una nueva consola de 32 bits Sega Saturn, este combo seria compatible; o en su defecto, la suma de Mega Drive + Sega Mega-CD + 32X igualaría a Sega Saturn. Así la mayoría de los consumidores decidieron esperar a Sega Saturn.
No llego a triunfar, y la verdad sus juegos eran de gran calidad totalmente enfocado a las 3D. Por aquella época, los polígonos estaban de moda, pero Sega no pudo con la Super Nintendo. El 32X fue un intento de desbancar a la Super Nintendo de su recién conseguido primer puesto pero la Super Nintendo respondió al 32X incorporando chips en sus cartuchos que mejoraban las prestaciones de la consola de manera espectacular y también supieron explotar su consola al máximo con juegos como Donkey Kong Country y sus dos secuelas; sin embargo fueron muy pocos juegos que desarrollo Sega.

Características

CPU: 2 procesadores Hitachi SH2 RISC de 32 bits a 23.011 MHz, aproximadamente 20 MIPS cada uno.
Co-Procesador: Nueva VDP
Polígonos: 50.000 polígonos planos por segundo
RAM: 256 KB (2 Megabits) destinados al programa, 2 framebuffers de 128 KB (1 Megabit)
Paleta: 32.768 colores simultaneos en pantalla.
Resolución: 320x224
Sonido: Se agregan canales extra de sonido PCM digital para un total de 12 canales junto al Megadrive (22 en total agregando los del Sega CD)
Tamaño 107x205x110 mm.
Peso 495 gramos.

Mega Drive I y II




La Sega Mega Drive es una consola de videojuegos de 16 bits producida por SEGA que fue comercializada en Estados Unidos (EE.UU) y otros países de América como Sega Genesis.
La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bit reales.
Aunque la Sega Master System fue un éxito de ventas en América del Sur y Europa, no logró despertar el interés de los mercados de Japón y EE.UU, que a mediados de los 80 están dominados por Nintendo con el 92% y 95% del mercado, respectivamente. Para conseguir un drástico incremento de ventas, Sega desarrolla una nueva máquina que sea al menos tan poderosa como el mejor hardware del mercado: los ordenadores de 16 bits Commodore Amiga y Atari ST.
Puesto que los juegos arcade System 16 de Sega son en ese momento muy populares, Hayao Nakayama (CEO de Sega), decide que la nueva consola sea también de 16 bits. El proceso de diseño final acaba aportando 3 nuevas placas arcade: Mega-Tech, Mega Play, y System C. Los juegos de recreativa desarrollados para esas placas pueden ser portados de forma fácil y rápida a la nueva consola.
La Sega Mega Drive fue lanzada en Japón en 1988. En 1989 SEGA no logra reservar los derechos legales del nombre en EE.UU. Por esa causa se conoce como Sega Genesis en el resto de América, excepto Brasil

jueves, 14 de febrero de 2008

Master System I y II



La SEGA Master System (SMS), es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por SEGA para competir con la Nintendo NES. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive.
CPU Zilog Z80 (NEC μPD780C, Zilog Z80A o Zilog Z084004) a 3,54MHz para PAL/SECAM, 3,57 MHz para NTSC.
ROM : de 8 a 256 Kb, dependiendo del juego en memoria.
RAM : 8 Kb
VRAM : 16 Kb
Gráficos controlado por un custom chip con núcleo Texas Instruments TMS9918 proporciona :
Gráficos a 256 x 192 (modo de las SG1000 /SC3000)
Gráficos a 248 x 192
64 colores, 32 simultaneos (16 para los sprites, 16 para el fondo)
64 8x8, 8x16 o 16x16 sprites por hardware
Scroll por hard de toda o parte de la pantalla (arriba/abajo/izquierda/derecha)
Sonido de serie viene con un Texas Instruments SN76489 que proporciona 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco. En los modelos japoneses, un Yamaha YM2413 FM, que aporta
9 canales de sonido sintetizado (9 voces puras o 6 puras y 3 de percusión)
15 instrumentos + 1 definible por el usuario
Control de vibración y modulación de amplitud por hard
Carcasa :
Master System I : Alargada (36.2*17*7 cm), con angulos marcados
Master System II :Bastante más compacta (25*16.7*4.5 a 18 cm) y con formas redondeadas.
Master System III : Muy similar a la II toda en negro.
Conectores de Entrada/Salida
Modulador RF
Salida A/V/RGB DIN 8 (solo Mark III / Master System I)
2 tomas joystick tipo Atari variante Sega
Slot de Cartuchos en la parte superior
Slot de tarjetas en el frontal (solo en Master System I)
Bus de ampliación (Trampilla inferior en la Master System I)
Alimentación
Soporte
Cartucho ROM, el japonés/coreano de 44 pines como la Sega 1000, de 50 pines en el resto del mundo.
Tarjeta SEGA CARD es una herencia de la Mark II. Mientras que en Japón existen numerosos títulos en este formato de la generación anterior, en Occidente sólo se publican (la numeración cambia entre Tonka y Europa):

Game Gear



La Game Gear es una videoconsola creada por Sega en respuesta a la Game Boy de Nintendo. Es la tercera consola portátil con pantalla en color de la historia, después de la Atari Lynx y la Turbo Express.
El proyecto comenzó en 1989 bajo el nombre de "Project Mercury" y fue lanzada en Japón el 6 de octubre de 1990. En América y Europa fue lanzada en 1991 y en Australia en 1992. El soporte para este sistema se abandonó a principios de 1997La Game Gear fue básicamente una Master System portátil con menos resolución pero que permitía una paleta de colores mayor, y potencialmente mejores gráficos, un botón de pausa (con la Master System tenías que levantarte para pulsarlo en la propia consola). Además podía producir sonido estéreo (utilizando su salida de auriculares), cosa que la Master System con su salida mono no podía hacer. De todas formas muy pocos juegos fueron programados con sonido estéreo. Uno de los pocos juegos que lo inluía era por ejemplo G-Lock Air Battle.

Wii



Wii es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada para suceder a la Gamecube. Actualmente compite contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft.
Sus principales características es su CPU basado en un Power PC, la funcionalidad de su mando Wii Remote (se maneja con una sola mano y cuenta con sensor de movimiento). El sistema incorpora una memoria flash (que sirve para almacenar juegos o partidas), algunos dispositivos con conector USB pueden aprovechar sus puertos USB 2.0.
En la actualidad es uno de los sistemas de videojuegos que esta teniendo mucho exito, gracias al bajo precio de venta y lo atractivo de su control con sensor de movimiento.Durante su desarrollo el proyecto fue conocido como Revolution. Según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía" Su nombre fue revelado en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue dado a conocer por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show. En el año 2001, fue concebida casi al comienzo de la venta al público de la GameCube. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto, el concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.

Nintendo DS Lite



Nintendo DS Lite, es una consola portátil fabricada por Nintendo, fue desarrollada para suceder a la anterior Nintendo DS, en la actualidad compite con PlayStation Portable (PSP) de Sony. Peso: 218 gramos (21% más ligero que el Nintendo DS original)
Dimensiones: 133mm x 73,9mm x 21,5mm (el Nintendo DS original tenía: 148,7mm x 84,7mm x 28,9mm, es decir un 42% menos).
Stylus más grande; más fácil de sostener (Dimensiones del puntero: 87,5mm x 4,9mm, frente a los 75,0mm x 4,0mm del Nintendo DS original)
Pantalla: Mucho más duradera y resistente a los golpes. Con cuatro tonos de brillo.
El Control Pad (cruceta direccional) se redujo a 18,6mm (16% más grande), los botones ABXY también.
Duración de la batería: 15 a 19 horas con el menor brillo y 5-8 horas con el superior.
El Nintendo DS Lite imita algunos rasgos de Wii, como el Control Pad (que es igual también al del Game Boy Micro).
Seis colores actualmente disponibles: Azul Claro, Marina, Polar Blanco (en Japón conocido como Cristal Blanco), Rosa, Negro, Plateado (Silver) y Rojo con negro (Crimson Black) mas ediciones especiales como Dorado "the legend of zelda" entre otros
Es mucho más resistente a las rayas que el modelo anterior. Sin embargo, algunas consolas se rajan en la parte superior.
Es 100% compatible con el Nintendo DS original, tanto en modo LAN como en Wi-Fi.

Nintendo DS


Nintendo DS (abreviatura de Dual Screen, en inglés «pantalla dual» o, según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores»), es la última consola portátil de Nintendo hasta la fecha. Según Nintendo, es una tercera línea de productos y no se trata de la sucesora tecnológica de la actual Game Boy Advance. El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS".
Esta consola nació de la filosofía de Nintendo basada en la innovación. Optaron por añadir características que hicieran de su nueva portátil algo totalmente nuevo y único, que expandiera la experiencia de juego y que permitiera que el jugador dejara de jugar sólo con los sentidos la vista y el oído, que pudiera interactuar y sentir los juegos; como muchas de las nuevas tecnologías, nadie ha logrado obtener hasta el momento un verdadero uso total de sus capacidades.Dos pantallas que permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil. Una pantalla táctil que permite interactuar con el entorno del juego, pulsar interruptores con el dedo, quitar el polvo de un libro, escribir con un lápiz, acariciar, rasgar, frotar y otras acciones. Un micrófono que reconoce la voz, mediante el cual el jugador puede dar órdenes a los juegos, interactuar con los personajes, soplar para hinchar un globo, hacerle el boca a boca a un personaje herido o incluso chatear con alguien que está al otro extremo del mundo mediante la conexión Wi-Fi de Nintendo, una conexión inalámbrica tanto entre consolas como a Internet, siempre que dispongamos de un punto de acceso Wi-Fi con conexión, preferiblemente de banda ancha, que permite jugar online a ciertos juegos como Diddy Kong Racing DS, Mario Kart DS , Tony Hawk's American Sk8land, Animal Crossing, Tetris DS o Metroid Prime Hunters; y acceder a páginas web con el navegador Nintendo DS Browser.

Game Cube




GameCube, es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada para suceder a la Nintendo 64 y para competir contra la PlayStation 2 de Sony, la Dreamcast de Sega y posteriormente contra la Xbox de Microsoft.Su principal característica es su procesador central PowerPC 750cxe (basado en tecnología previamente utilizada en computadoras personales), y el prescindir del formato de cartucho ROM de sus consolas previas ya optando por una unidad óptica especial, basada en la tecnología DVD y con características particulares adicionales. El nombre Gamecube se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo,pero el nombre pensado anteriormente era el de Star Cube o Project Dolphin.Apareció el 14 de septiembre del 2001 en Japón,el 18 de Noviembre del 2001 en EEUU y en Europa el 3 de mayo del 2002.

Nintendo 64


Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos.La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos. El mando de control fue el primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. Otro de los aspectos novedosos a destacar fue la función de vibración gracias al llamado Rumble Pak, que consiguió que el mando de Nintendo 64 fuera el primero en vibrar y transmitir sensaciones al jugador.Su fecha de lanzamiento fue en Japón:23/junio/1996,EEUU:29/septiembre/1996,Europa:15/marzo/1997.

Super Nintendo



La Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón[]). Fue la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive / Sega Genesis durante la era 16-bit. A pesar de tener un buen catálogo de juegos, la popularidad que había alcanzado la consola de Sega en dicho mercado, sobre todo con su mascota Sonic, relegó en un principio a la Super Nintendo a quedarse con sólo una parte del mercado.
El lanzamiento de la consola fue el 21 de Noviembre del 1990 en Japón,el 13 de Agosto del 1991 en EE.UU. y el 11 de Abril del 1992 en Europa. 49 millones de Super NES vendidas en todo el mundo
UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora del NES.
UCP de Sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
Chip principal de Sonido : S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
Chip secundario de Sonido : S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos
Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb
Audio RAM: 512 Kb
Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
Modulador de Pulsos de códigos: 16 Bits
Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
Paleta: 32,768 Colores
RAM de texturas y mapas: 128 KB
Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
Transformador de Entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts
Transformador de Salida: 10 V DC, 850 mA (NTSC), 9 V AC (PAL)

NES




Nintendo Entertainment System (llamada habitualmente NES o simplemente Nintendo), es una videoconsola de 8 bits desarrollada por Nintendo para su venta en America, Europa y Australia en 1985. Su equivalente japonés es conocido como Nintendo Family Computer o famicom,, la cual se vendió también en los países asiáticos cercanos a Japón, como Filipinas, Corea, Taiwán, Vietnam y Singapur. En Corea del Sur, la NES fue conocida como Hyundai Comboy para evitar una legislación previa que prohibía productos electrónicos Japoneses en la República de Corea.Se lanzó el 15 de julio de 1983 en japón,el 18 de octubre de 1985 en EE.UU. y en Europa y en el resto del mundo en el año 1987.La NES fue la primera consola comercialmente exitosa de sus tiempos. Este sistema vendió sobre 60 millones de copias en todo el mundo[] y contó con más de 8.000 juegos. Se dejó de producir oficialmente en 1996.

Game Boy Advance SP


Game Boy Advance SP frecuentemente abreviado como GBA SP, es una consola de videojuegos portátil fabricada por Nintendo y lanzada al mercado en marzo de 2003. Básicamente es un rediseño de la Game Boy Advance, ya que su rendimiento es idéntico, al igual que su compatibilidad.Las diferencias de las otras Game Boy son:
El significado de las siglas SP significa Special Project ya que el nombre promete una gran lista de innovaciones para esta consola. Su carcasa es plegable, reduciendo su tamaño, aproximadamente, a la mitad cuando está plegada.
Pantalla frontalmente iluminada, con opción a apagar la iluminación.
Batería de ion litio recargable, de duración estimada de 10 o 15 horas dependiendo del uso de la iluminación.
El adaptador de auriculares cambia el extendido minijack a un puerto propio que coincide con el puerto de alimentación, imposibilitando la recarga de la consola con el uso de los auriculares y haciendo necesarios unos auriculares especiales o un adaptador para el puerto.
Hasta esta versión, Nintendo siempre había negado la posibilidad de implementar pantalla iluminada y batería recargable por motivos de costo. Pero debido a los avances técnicos desde que el modelo original vio la luz, era posible adaptar la nueva versión para tener pantalla iluminada y batería recargable por el mismo precio del original en 2001 ($99,99). Sin embargo, algunos sospechan que el verdadero motivo puede haber sido la necesidad de responder al producto Afterburner, de Triton Labs, un kit de retroiluminación de la GBA original para llevar una luz sin una pérdida de duración de la batería.
El nuevo diseño de la carcasa tiene la ventaja de que reduce la exposición de la pantalla mientras no se está usando la consola, reduciendo el riesgo de rasguños.
Tardíamente apareció sólo para el mercado europeo y americano una versión de la GameBoy Advance SP 'Brighter' (más brillante). Ésta, en lugar de incorporar iluminación frontal (FrontLightUnit) incorporaba retroiluminación (BackLightUnit).

Game Boy Advance


Sucesora de la popular Game Boy, es capaz de ejecutar casi todo el software escrito para la Game Boy Original y la Game Boy Color, así como nuevos programas desarrollados teniendo en cuenta las mayores capacidades del sistema. Al igual que prácticamente cualquier consola 2D, tiene soporte por hardware para dibujar la pantalla, aunque las capacidades de la GameBoy Advance resultaron sorprendentes en su presentación: hasta 128 sprites simultáneos y hasta cuatro planos de scroll, que pueden ser escalados, rotados y mezclados sin consumir tiempo de la CPU principal.
Cuenta con un procesador ARM propio de 32 bits a 16,7 MHz, basado en la arquitectura RISC, con una potencia suficiente para permitir el desarrollo de juegos utilizando el Lenguaje de programación C. El microprocesador ARM es capaz de ejecutar tanto un juego de instrucciones con un tamaño de instrucción de 32 bits, como un juego de instrucciones llamado "Thumb" de un tamaño de 16 bit (pero igualmente, de 32 bits). El sistema, además, lleva un procesador Z80 a 2 MHz para dar soporte al software de Game Boy clásica y color, pero sus dos procesadores no pueden estar funcionando a la vez debido a diferencias de voltaje y utilización del bus.
La pantalla LCD es capaz de mostrar una retícula de 240x160 píxeles en color de 15 bits (32768 colores). Esta pantalla incluye más píxeles que la original Game Boy (160x144). Cuando se ejecutan juegos anteriores, el usuario puedo pulsar el botón L ó el R para conmutar la pantalla entre mostrar 160x144 con un borde negro o bien escalar a 240x144. Los primeros juegos exhiben paletas de color muy oscuras porque la pantalla en el kit de desarrollo era mucho más luminosa que la de las unidades comercializadas. Los títulos más recientes usan una corrección gamma en sus paletas.
El generador de imágenes de la GBA tiene seis modos de visualización (tres basados en bloques y tres basados en mapas de bit) y 96 KB de RAM dedicada. En los modos de visualización basados en bloques, el sistema puede gestionar cuatro capas pixel-a-pixel, dos capas pixel-a-pixel y una capa afín, o bien dos capas afines, y usa 64 KB de RAM para los datos de celdas y mapas y 32 KB para los datos de los 'sprites'. En los modos de mapa de bit, puede mostrar un mapa de bit grande de 16 bits, dos mapas de bits de 8 bit (en modo paginado) o bien un mapa de bit de 16 bit pequeño (con paginación), usando 80 KB de RAM para los datos de mapa y 16 KB para los datos de 'sprite'. En todos los modos, puede mostrar hastra 128 'sprites' (pequeños objetos móviles individuales) de 8x8 hasta 64x64 pixels en color indexado de 4 u 8 bits. Cada 'sprite' puede ser dibujado mediante mapeado directo a píxel o bien por mapeado afín.
La interfaz de la GBA con el cartucho ROM incluye únicamente un bus de dirección de 24 bits multiplexado con un bus de datos de 16 bits. (La consola Intellivision de Mattel ya había usado anteriormente un bus multiplexado). Esta configuración limita la memoria direccionable directamente a 16 megapalabras binarias (es decir, 256 megabits o 32 megabytes). Sin embargo, si el cartucho dispone de hardware de conmutación de bancos puede expandir esta cantidad mediante el control por software de las líneas superiores de direccionamiento, conmutando otras partes de la ROM en el espacio de direccionamiento de la GBA,también tiene un puerto serie para conectarse con otras unidades GBA en una configuración similar a la red token ring sobre una topología física de bus. Puede recibir 256 KB en código de arranque a través del puerto, incluso cuando no tiene un cartucho conectado (lo que se conoce como multiboot o netboot). Esto se utiliza en las conexiones multijugador, donde varias GBA pueden funcionar con un único cartucho: la GBA que tiene el cartucho envía el código inicial a las que no lo tienen. El puerto serie puede (con el cable adecuado) conectarse a un puerto serie RS-232 para ayudar en la depuración e, hipotéticamente, jugar a través de Internet, si bien aún no se ha implementado una pila TCP/IP en la GBA

Game Boy Color


La Game Boy Color fue lanzada al mercado en Japón el 23 de Octubre de 1998, e inmediatamente al resto del mundo.Una particularidad de esta consolas es ser la primera compatible con su antecesora, así que los antiguos juegos de la Game Boy clásica pueden correr en esta nueva Game Boy e incluirles color de un modo similar al Super Game Boy. Pero la Game Boy Color no es solo una Game Boy con color, se le ha mejorado el hardware con mayor resolución en los gráficos y velocidad, pero era inferior de todas formas a sus contemporáneos como Neo Geo Pocket o Wonderswan e incluso consolas antiguas como Atari Lynx, como mucho la mejora técnica podría ser similar al Sega Game Gear.Aun asi tuvo mucho existo entre los jóvenes,los cuales podian ver al fin su Game Boy a todo color.

Game Boy pocket


El año 1996, Nintendo lanzó el Game Boy Pocket, una pequeña y ligera unidad que requería menos pilas. Tenía el espacio para 2 pilas AAA, que proveían de 10 horas continuas de juego. El Game Boy Pocket tenía un pequeño puerto ´´link´´, este requería un adaptador para linkear con el viejo modelo de Game Boy.La pantalla ha sido cambiada por un verdadero display blanco y negro, mejorando la calidad notablemente en comparación con el viejo modelo de Game Boy,la pantalla era mucho mas nítida y no en color verde como la anterior. La primera revisión del modelo pocket no incluía el led de carga de batería, pero fue incluido en la segunda versión del modelo por demanda del público.

Game Boy 1989



Fue una de las primeras consolas portátiles de Nintendo,aparecio en Japon el 21 de Abril del 1989,y mas tarde en EE.UU. y en Europa en el 1989 y 1990.Era una consola portátil alimentada con pilas. Comenzó como un modelo de consola un tanto experimental, y en su primer año vendió relativamente poco (la Mega Drive de SEGA, por ejemplo, vendió 2 millones de consolas su primer año en el mercado), alrededor de los 4 millones de unidades en todo el mundo. Sin embargo, con la llegada del fenómeno Tetris y el grandísimo apoyo de los licenciatarios que trabajaban para NES y Super Nintendo (Capcom, Konami,Enix/Quintet, Namco, Culture Brain, Jaleco, Interplay, Ocean, Square...) las ventas se dispararon. Sólo el modelo clásico (Game Boy original) consiguió vender hasta 1998 más de 100 millones de unidades en todo el mundo. Más adelante, la GB Color añadiría en tres años cerca de 30 millones de unidades. La Game Boy Advance terminaría con más de 75 millones. En total, más de 200 millones de sistemas con la marca 'Game Boy' se han vendido desde principios de los 90 hasta mediados de la primera década del nuevo siglo.La Game Boy se llamaba en su fase prototipo Dot Matrix Game o DMG, nombre que conservó en sus registros de número de modelo desarrollado por la división Intelligent Systems encabezada por Gunpei Yokoi.

Características del sistema original de 8 bits (DMG-001) (1989):
CPU: versión modificada del Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz
RAM: 8kB internos de SRAM
VRAM: 8kB internos
Sonido: 4 canales. La GB sólo tiene un altavoz, pero tiene salida para auriculares con los cuales se puede escuchar en stereo.
Pantalla: LCD reflectiva con una resolución de 160x144 pixeles
Colores: 4 tonos de gris
Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8x8 o 8x16 [seleccionable]
Comunicaciones: puerto serie
Usuarios: hasta 2 vía cable link conectado al puerto de serie y un Game Boy con un cartucho de juego por cada usuario

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