lunes, 3 de noviembre de 2008

El Escuadrón Delta firma su regreso con una salvaje aventura repleta de acción, tiroteos y giros de guión

El hecho de que una saga nacida hace sólo dos años genere semejante expectación habla bien a las claras de las cotas de calidad que el equipo de Epic logró con el Gears of War original. Ya tenemos entre nosotros su segunda parte, y pese a que parecía muy difícil superar a la primera, lo cierto es que lo ha conseguido con creces.
Noviembre de 2006: Con inusitado entusiasmo y fervor se presenta Gears of War en todo el mundo. El videojuego tiene fama de ser lo más avanzado tecnológicamente que se ha visto jamás, pero hay muchas dudas sobre su apartado jugable; y el videojuego y su motor gráfico no han rendido como de ellos se esperaba en las primeras versiones mostradas a la prensa.

El lanzamiento se revela un éxito con muy pocos precedentes. A pesar del escaso parque de Xbox 360 que hay en todo el mundo, éste logra vender millones de copias, y convierte a su engine, Unreal Engine 3.0, en una de las piezas más codiciadas por otras desarrolladoras que comienzan a licenciarlo a una velocidad vertiginosa para sus futuros proyectos.

Febrero de 2008: Epic anuncia entre el fervor popular la segunda parte, y ya pocos dudan del valor como “vendeconsolas” que la saga ya atesora para Microsoft. Xbox 360 consigue un estandarte sensacional como plataforma, y sobre todo logra lo que necesitaba tras el provisional cierre de la trilogía Halo: Un nombre nuevo que con sólo pronunciarlo se asocie a su consola, y que sea sinónimo al mismo tiempo de avances gráficos y también de calidad.

El Noble Arte de Contar Historias
Gears of War 2 prometía infinidad de cosas, pero una de ellas era la de mejorar la historia de la primera parte, uno de los escasos puntos débiles de su predecesor. El resultado final cumple con las expectativas, y presenta una historia más que aceptable para un título de estas características.

De hecho el guión incluye abundantes sorpresas, y personajes que aparecen y de los que no sabíamos nada o de los que sólo intuíamos su presencia. Desvelar su presencia sería un “spoiler” muy serio del argumento, de modo que lo pasaremos por alto en el análisis, y nos quedaremos únicamente con la presencia de María, la esposa de Dom, y del hermano de Carmine, Ben. Mucho más eficiente en el combate que su familiar. Baird y Cole, por su parte, también harán acto de presencia.

Además el título se toma mucho más en serio a sí mismo, y lo hace con un comienzo en forma de cinemática que introduce algo más de información sobre el conflicto. Los datos que se aportan son muy escasos, aunque abundan a lo largo de la aventura, y ya sólo la intención de arrojar algo de luz sobre las abundantes sombras de la amenaza Locust es un detalle agradecido.

Microsoft ha pedido que desvelemos lo menos posible del guión y, como es nuestra habitual política, trataremos de no “destriparle” la experiencia a nadie. Sólo apuntaremos que la ciudad de Jacinto se ha convertido en el último bastión del ser humano ante la amenaza Locust, y que desde aquí, y bajo las órdenes del presidente se lanza un ataque masivo contra las bestias con la intención de detenerlas para siempre.

Dominic Santiago, como ya adelantamos en nuestros avances, tiene una motivación extra a la hora de avanzar en la historia, pues su mujer María se encuentra en paradero desconocido. No obstante no será el único personaje con sentimientos encontrados en su cabeza, pues incluso Marcus Fenix se mostrará preocupado por algunos detalles que no podemos adelantar. Resulta chocante y gratificante ver que los guerreros del Escuadrón Delta también tienen sentimientos y metas que van más allá de aserrar Locust por la mitad, y es que esta faceta fue totalmente descuidada en el original.

No es que Gears of War 2 domine el noble arte de contar historias, ni muchísimo menos; pero todo lo que sea dotar de profundidad y tridimensionalidad a los planos personajes de la primera entrega sin perder ni un ápice del vertiginoso ritmo de acción de la campaña nos parece digno de encomio.

Tolen, Montevado… y ahora Ilima
Al igual que en el Gears of War original los primeros minutos se orientan a modo de tutorial, en esta ocasión en un hospital de Jacinto, y nos dan una idea muy aproximada de los controles y movimientos que emplearemos por el camino. Y la verdad es que hay algunas incorporaciones de mucho interés al catálogo de posibilidades de esta secuela. Los chicos de Epic no se han dormido en los laureles, y han aportado algunos matices muy interesantes.

Por un lado la mecánica se mantiene idéntica a la de la primera parte. El botón verde del pad de Xbox 360 funciona a modo de acción contextual, y se utiliza tan pronto para esprintar dejándolo apretado, como para saltar pulsándolo intermitentemente o para apoyarnos en una cobertura cuando estemos cerca de ella.

Por otra parte cuando éramos abatidos en la primera parte no nos quedaba otro remedio que rezar para que nuestro compañero humano en el modo cooperativo nos salvara antes de perecer, esperándole quietos en el lugar donde habíamos sido atacados. La segunda parte revoluciona esta faceta por completo, y nos permite una gran interacción en este ámbito. En primer lugar nuestros compañeros dirigidos por la IA en esta entrega si que pueden salvarnos, llamamos su atención y en medio del tiroteo priorizarán el curar nuestras heridas sobre el acabar con los enemigos. ¿Estamos muy lejos de ellos y no pueden reponernos? No hay problema. En Gears of War 2 podemos arrastrarnos por el suelo cuando estemos heridos. La velocidad a la que nos desplazamos a gatas es lógicamente ridícula, pero será suficiente para acercarnos un poco hasta ellos en la mayoría de las ocasiones.

¿Más novedades? Los anunciadísimos duelos de sierras mecánicas. Como ya revelamos en su momento éstos se producen cuando nos enfrentamos directamente a un Locust que también va a armado con una sierra mecánica, y ambos nos enfrentamos empleándolas. El duelo se solventa aporreando lo más rápidamente posible el botón rojo hasta que uno de los dos vence al contrincante. No aporta demasiado y no se produce demasiado a menudo tras el énfasis inicial, pero es un detalle curioso.

Por otra parte ahora la única solución cuando un enemigo está herido en el suelo no es la de ejecutarle con alguno de los nuevos y salvajes movimientos, sino que también podemos emplear su cuerpo semi-inconsciente como escudo humano. Nos situamos cerca de él, y cuando pulsemos el botón verde nuestro personaje se cubrirá con el enemigo que absorberá los disparos que van destinados a nosotros. Si nos cansamos con el botón azul le romperemos el cuello y lo dejaremos caer, sino podemos seguir hasta que el cuerpo aguante… el suyo, claro.

En otro orden de cosas, y tratando de hacer un somero acercamiento al tema de los escenarios, debemos señalar que éstos siguen una línea parecida a los de la primera entrega. Se mantiene la línea, pero al mismo tiempo se incorporan algunas novedades muy interesantes, y algunas de ellas especialmente originales. El título vuelve a adoptar ese look “destroyed beauty”, que tan espectaculares resultados artísticos deparó en su el original, y lo potencia con una selección de escenarios algo más variada.

http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/3370/0/gears-of-war-2/

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